ヒーローの動き方とかスキルその他もろもろ
☆まずはじめに…
この記事は書きかけです。
また、あくまでも私視点なのでどうしても主観が交じることもあります。そういったことも踏まえて読んでいただけたら幸いです。
注意:本人はアクションゲーム(主にモンハン)慣れしてるため感覚的な説明が含まれる可能性があります。
ヒーローはどうすればいいのか?
1.強み
・機動力、攻撃範囲、攻撃の届く距離に非常に優れ、ほとんどの状況で攻撃をすることが出来る
・PPを消費しない攻撃(通常攻撃やソードの武器アクション、カウンターなど)の性能が高く、PPが切れても一定の火力を保つことが出来る。
・相手の攻撃が激しくても強力なカウンターで強引に攻撃を当てにいける。
・2分間ごとという制約があるが、ヒーローフィニッシュによる瞬発力が高い
・テクニックが使える
この点がヒーローの強い点です。堅実にダメージを重ねることができ、時には瞬発力も狙える、と派手ながらも堅実な職です。ただし下記にもある通り瞬間的にダメージを稼ぐことそのものは苦手な部類で、敵の攻撃が激しいほどヒーローの得意分野とも言えます(限度はあります)
2.注意するべきこと
・とにかく攻撃に当たらないこと
これが1番大事です。ヒーローは職の中でも固い方ではないので一度に攻撃を複数食らってしまうとすぐに体力が尽きてしまいます
・カウンターを決める難易度
上記ではカウンターが強力と書きましたが、時には敵の攻撃に突っ込む必要もあったりと自ら過激な状況に立ち入る必要もあります
・敵が無防備な時の瞬発力に欠ける
ヒーローフィニッシュである程度補うことが出来るとはいえ、2分ごとかつ一気にダメージを与える手段がないので、相手が無防備な状態が多いと少しダメージを稼ぐのに苦労します。
総評すると、動きが非常に素直で扱いやすいですが、極めようとするとかなりの伸び代があるクラスです。練習した分がそのまま実力になるクラスとも言えます。
3:どうすれば動きやすいか
・ユニットや特殊能力でHPを盛る。
HPを盛ると、スキルのヒーローブーストが切れにくくなり、死ににくくもなるので一石二鳥です。
・敵を知る
どの職にも言えることですが、敵の行動やパターンが分かれば、上記の敵の攻撃を避けることやカウンターを決める、ということも行いやすくなります。時にはカウンターに徹する、もしくはのんびり敵を観察するのもいいかもしれません。
以下 雑記です。
☆ヒーロー武器のカウンターについて
ソード、ツインマシンガン、タリスに共通して言えることはカウンターが非常に大きな強みであると言えます。
(?)ヒーローにおけるカウンターとは
ヒーローのアクション可能な行動の一つにカウンター(要スキル取得)があります。
- 敵の攻撃を【避ける】とキンという音が鳴り、そのあとのステップアタックが強化される。ソードとツインマシンガンは威力の増加、タリスは攻撃ヒット数が増加し、その分のPP回収力も増加。更にヒーローギアの回収力も大幅に増加する。
この【避ける】という行為は
『ダメージ判定が発生する時にステップを行う』ことが条件。
このため、
《敵の懐に入りつつ攻撃をカウンターで避けつつ攻撃していく》
これが重要となっていきます。ただ、攻撃が激しくてカウンターが難しい時は遠くから攻撃することも大事です。
命は大事です。
※ヒーローのステップの性能は体感他クラスのステップアドバンス5~6くらいあるので、想像以上に余裕はあります。
しかし、他職のステップと違い、ステップの無的中に敵の攻撃判定に触れても攻撃判定が消えない性質があります。
例)攻撃判定の長い誰かさんのビームをステップで避けるパターンを想定。
他職:ビームの攻撃判定をステップの無敵中に触れるとそれ以降ビームの判定が消える。
ヒーロー:ビームの攻撃判定をステップの無敵中に触れたあとビームに触れるとダメージを受ける。
そのため、攻撃判定の長い攻撃はしっかり範囲外に出る必要がある。逆に、ステップしても攻撃判定が消えないことを利用して連続カウンターを決めることも可能です。リスクは高いので無理は禁物です。
1. ソード
1. 通常攻撃
【1段目は1ヒットPP回収2 2段目は1ヒットPP3 3段目は2ヒットPP3+3】
・振りが速い、範囲が広い、威力高いと高水準。特に3段目はヒーローの攻撃手段の中でもトップクラス。
・その分PP回収能力は低い。
通常を最速でジャストアタックしていくだけでもかなり強いので積極的に使っていきたい攻撃です。
2. 武器アクション 気弾
・溜めによって3段階。3段階目はスキルで拡張する必要があるが非常に強力。
どの段階でも捨てるところが無い。
・スキル習得でソードの攻撃手段の後に気弾を撃つと即座に2段目になる。
【1段目気弾】
・4ヒット。PPは1ヒットにつき5回復し、合計20回復する。
主にソードでのPPに使用する。射程とPP回収能力が優秀で、遠くからでも十分な回復が出来る大きなメリットがある。
【2段目気弾】
・1ヒットする。PPは10回復する。
・ショートチャージ無しだとチャージ時間は0.5秒(?)
・気弾発射時にガード判定が発生する。
・敵を貫通する性能と転倒する性能を兼ね備えており、弾速も速い。
・敵を転倒させつつPP回収、PAの繋ぎにも使用できると汎用性の高い。ただし、PP回収能力は1段目よりも低い。
【3段目気弾】
・1ヒット。PPは回収無し。
・気弾発射時にガード判定が発生する。
・チャージは3秒ほどかかるが、威力は非常に高い(通常倍率非弱点で10万以上がほぼ簡単に出る)
敵の出現を待っている間に溜めておくという手段として用いる。射程も長いため安定して当てることが出来るのもポイント。積極的に使用していきたい。
例)ニャウのボス出現前に溜めておく。
☆ソードのPA
・基本的に動作が速くPP消費もほどほど。
・遠距離技、範囲技、接近技、単体技、と挙動そのものは隙が無いがPAの威力そのものはちょっとだけ控えめ。通常3段目を積極的に振っていきたい。
・敵がどの位置に居ても安定して当てることが出来るため、威力以上にダメージを稼げる。
1. フラッシュオブトリック
・消費PPは15。
・シンプルな突進技、敵がいないときに1ヒット。敵を捕捉していると突進の速度が更にあがり2ヒットする。
・敵が上空や下にいてもロックオンした部分に飛んでいく。
・長押しでタリスに切り替え。
・突進中にステップでキャンセルを繰り返すことで高速で移動できる。
*主に繋ぎのPAとして使っていきたいです。ヴェイパーオブバレットからフラッシュオブトリックで接近し通常3段目を当てる。接近しつつタリスに切り替えるなどなど。
2. ヴェイパーオブパレット
・消費PPは20
・移動しながら気弾を放つ技。5ヒットする。
・長押しでツインマシンガンに切り替え。
・移動方法は移動キーを押した方向、前後左右に移動できる。入力無しだと後方に移動する。
・発動時に短時間ではあるが攻撃が当たらない時間がある。
・他の部位に吸われにくく、狙ったところやロックオンしたところに当てやすい。
*主に単体敵相手に使っていくPAです。近距離では攻撃が激しすぎる、という時もこのPAを使って遠くから攻撃出来ます。
*単体に対するダメージが優れているため、相手のダウン時のコンボで
【ヴェイパー(後退)→ヴェイパー(前進)→通常3段目】がダメージを稼ぐことが出来ます。
*【ヴェイパー→気弾(ショート2段目)】と繋ぐことで回避とガードを繰り返すことが出来ます。ヒーローでは相手の攻撃に当たらないことが重要なので、覚えておいて損のないコンボです。
3. ブライトネスエンド
・
工事中…
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